Rosnąca popularność gier komputerowych w ostatnich latach zaczęła skupiać na sobie coraz większą uwagę naukowców. Badanie zachowań graczy brutalnej gry Black (vs. White) jest jednym z ciekawszych analiz (Yang, Gibson, Lueke, Huesmann, Bushman, 2014). Wykazały one, iż granie czarnoskórym bohaterem prowadzi do wzrostu negatywnego nastawienia do czarnoskórych osób oraz wzmacnia stereotypowe poglądy, iż czarnoskóre osoby są brutalne.
Innym przykładem jest wykorzystanie gier w celu łagodzenia konfliktów. Badanie (Kampf, 2015; Kampf, Cuhadar, 2015) przeprowadzone na obywatelach Izraela oraz Palestyny wykazało, że wykorzystanie gry edukacyjnej może prowadzić do głębszego zrozumienia przyczyn konfliktu oraz do wzrostu pozytywnego nastawienia do oponenta.
Wiele badań przeprowadzonych w przeszłości na amerykańskim społeczeństwie wskazuje na negatywne nastawienie znacznej liczby Amerykanów wobec ubogich. Stereotypowo postrzega się ich jako leniwych, nieuczciwych i polegających na innych (Gorski, 2011). Rank, Yoon i Hirschl w swoim badaniu wykazali, że ludzie pytani o to, dlaczego ich zdaniem istnieje bieda, częściej dokonują atrybucji wewnętrznej niż zewnętrznej. Nieodpowiedzialność i lenistwo to częstsze odpowiedzi niż znajdowanie winy w działaniach rządu i społeczeństwa.
Literatura odnosząca się do redukcji uprzedzeń przedstawia dwa kontrastujące spojrzenia na to, jak granie w gry komputerowe może wpłynąć na postrzeganie biednych oraz wsparcie inicjatyw społecznych na ich rzecz. Pierwsze podejście podkreśla znaczenie gry w kontekście wzbudzania empatii. Dzięki swojemu interaktywnemu charakterowi oraz immersji gry komputerowe pozwalają zarówno na bycie świadkiem, jak i bohaterem zdarzeń, w których uczestniczą biedni – ułatwiają przyjąć ich perspektywę. Stephan i Finlay w swoim badaniu przeprowadzonym pod koniec lat dziewięćdziesiątych wykazali, iż przyjęcie perspektywy stygmatyzowanej grupy może wywołać emocje współczucia. Zwłaszcza instruowanie badanych do wyobrażenia sobie tego, co czuje człowiek należący do stygmatyzowanej grupy, prowadzi do bardziej pozytywnego postrzegania grupy jako całości.
Drugie spojrzenie sugeruje jednak przeciwne wnioski. Weiner, Perry i Magnusson przeprowadzili badanie dotyczące kontrolowalności piętna w 1988 roku. Ta perspektywa kładzie nacisk na to, jak granie w gry komputerowe może prowadzić do przekonania, iż bieda jest kontrolowalna przez poszczególne osoby. Gry komputerowe zapewni...