Dołącz do czytelników
Brak wyników

Jak gry internetowe i scenariusze alternatywne pomagają w walce z uprzedzeniami?

Artykuły z czasopisma | 29 września 2017 | NR 1
95

Badania prowadzone w przeszłości wykazywały, iż mass media – radio, telewizja, film – ale również książki mają znaczący wpływ na to, jak postrzegane są grupy społeczne. Gry komputerowe cechują się jednak większą immersją i aktywnym zaangażowaniem odbiorcy. Przeprowadzone przez Ginę Roussos i Johna Dovidio z Yale University najnowsze w tym obszarze badanie miało na celu ustalenie, jak gry internetowe mogą wpłynąć na nastawienie amerykańskiego społeczeństwa do biednych ludzi.

Rosnąca popularność gier komputerowych w ostatnich latach zaczęła skupiać na sobie coraz większą uwagę naukowców. Badanie zachowań graczy brutalnej gry Black (vs. White) jest jednym z ciekawszych analiz (Yang, Gibson, Lueke, Huesmann, Bushman, 2014). Wykazały one, iż granie czarnoskórym bohaterem prowadzi do wzrostu negatywnego nastawienia do czarnoskórych osób oraz wzmacnia stereotypowe poglądy, iż czarnoskóre osoby są brutalne.

Innym przykładem jest wykorzystanie gier w celu łagodzenia konfliktów. Badanie (Kampf, 2015; Kampf, Cuhadar, 2015) przeprowadzone na obywatelach Izraela oraz Palestyny wykazało, że wykorzystanie gry edukacyjnej może prowadzić do głębszego zrozumienia przyczyn konfliktu oraz do wzrostu pozytywnego nastawienia do oponenta.

Wiele badań przeprowadzonych w przeszłości na amerykańskim społeczeństwie wskazuje na negatywne nastawienie znacznej liczby Amerykanów wobec ubogich. Stereotypowo postrzega się ich jako leniwych, nieuczciwych i polegających na innych (Gorski, 2011). Rank, Yoon i Hirschl w swoim badaniu wykazali, że ludzie pytani o to, dlaczego ich zdaniem istnieje bieda, częściej dokonują atrybucji wewnętrznej niż zewnętrznej. Nieodpowiedzialność i lenistwo to częstsze odpowiedzi niż znajdowanie winy w działaniach rządu i społeczeństwa.

Literatura odnosząca się do redukcji uprzedzeń przedstawia dwa kontrastujące spojrzenia na to, jak granie w gry komputerowe może wpłynąć na postrzeganie biednych oraz wsparcie inicjatyw społecznych na ich rzecz. Pierwsze podejście podkreśla znaczenie gry w kontekście wzbudzania empatii. Dzięki swojemu interaktywnemu charakterowi oraz immersji gry komputerowe pozwalają zarówno na bycie świadkiem, jak i bohaterem zdarzeń, w których uczestniczą biedni – ułatwiają przyjąć ich perspektywę. Stephan i Finlay w swoim badaniu przeprowadzonym pod koniec lat dziewięćdziesiątych wykazali, iż przyjęcie perspektywy stygmatyzowanej grupy może wywołać emocje współczucia. Zwłaszcza instruowanie badanych do wyobrażenia sobie tego, co czuje człowiek należący do stygmatyzowanej grupy, prowadzi do bardziej pozytywnego postrzegania grupy jako całości.

Drugie spojrzenie sugeruje jednak przeciwne wnioski. Weiner, Perry i Magnusson przeprowadzili badanie dotyczące kontrolowalności piętna w 1988 roku. Ta perspektywa kładzie nacisk na to, jak granie w gry komputerowe może prowadzić do przekonania, iż bieda jest kontrolowalna przez poszczególne osoby. Gry komputerowe zapewniają poczucie osobistej kontroli. Rezultat gry jest wynikiem decyzji i wyborów podejmowanych w jej trakcie. Graczowi daje się poczucie całkowitej kontroli nad końcowym wynikiem, gdyż bezpośrednio składają się na niego zachowania gracza. Właściwe decyzje skutkują wygraną, niewłaściwe przegraną. W takim kontekście granie w gry komputerowe może pogłębiać negatywne postrzeganie biednych.

Istotne jest zatem zbadanie, jak gry internetowe wpływają na relacje międzygrupowe z tego względu, iż obecnie powstaje wiele gier mających na celu walkę z uprzedzeniami oraz wzrost empatii. Wszak tylko niektóre nowopowstałe gry tworzy się w oparciu o psychologiczne badania i testy empiryczne. 
Portal Gamesforchange.org udostępnia ponad 100 gier odnoszących się do takich problemów społecznych jak: nielegalna imigracja, piętno choroby psychicznej oraz bieda. Pomimo promowania takich gier jako innowacyjnej metody walki z uprzedzeniami, często trudno o rzeczowe dowody potwierdzające skuteczność ich działania. Najnowsze badanie przeprowadzone przez Ginę Roussos i Johna Dovidio z Yale University miało na celu zbadanie skuteczności jednej z pozycji dostępnej na wspomnianym portalu – gry Spent.

Pierwsze badanie

W pierwszym badaniu skupiono się na tym, jak udział w grze dotyczącej ubóstwa może wpłynąć na postrzeganie biednych, wykorzystując porównanie uczestników gry do uczestników oglądających nagranie wideo przedstawiające grę oraz do badanych w grupie kontrolnej. Gra Spent to symulator ubóstwa – gracze rozpoczynają grę z budżetem w wysokości tysiąca dolarów i podejmują codzienne decyzje dotyczące wydatków. Celem jest przetrwanie trzydziestu dni i zachowanie oszczędności na rachunku bankowym. Badani z grupy kontrolnej grali w inną grę, która polegała na przygotowaniu do katastrof naturalnych.

Badanych pozyskano poprzez amerykański portal Mechanical Turk prowadzony przez Amazona (Mturk.com). Zrekrutowano ich do badania zatytułowanego Gry internetowe i procesy myślowe (ang.: „Online Gaming and Thought Processes”). Wzięło w nim udział 227 uczestników, z których 48,5% stanowiły kobiety. Średni wiek badanego to 35 lat. Najmłodszy uczestnik miał 18 lat, a najstarszy 72 lata. Jako granicę ubóstwa przyjęto zarobki roczne w wysokości 18 850 dolarów dla przeciętnego amerykańskiego gospodarstwa domowego. Średnie roczne zarobki badanego wynosiły 36 964 dolary. Ponad 77% uczestników badania stanowili biali, niemal 8% – Afroamerykanie, kolejne niespełna 8% – Latynosi, a nieco ponad 5% uczestników stanowiły osoby pochodzące z Azji oraz wysp na Pacyfiku.

Skuteczną miarą nastawień społecznych jest termometr uczuć oceniający nastawienia do dziesięciu różnych grup społecznych: Azjatów, czarnoskórych, klaunów, dziennikarzy, narkomanów, robotników, prawników, biednych, bezdomnych oraz pracowników fast foodów.

W grupie kontrolnej uczestnicy grali w grę Stop Disasters stworzoną przez United Nations Office for Disaster Risk Reduction. Polega ona na ochronie ludności przed nadchodzącą katastrofą naturalną. Zadaniem uczestnika jest budowanie infrastruktury (takiej jak szpitale), zabezpieczeń oraz ochrona przyrody. Po przygotowaniu miasta następuje katastrofa – wówczas można sprawdzić skalę zniszczeń oraz stopień przygotowania na nadejście żywiołu. Gra trwa około dziesięciu minut. Po jej zakończeniu uczestnicy odpowiadali na szereg pytań sprawdzających znajomość tematu. Gra Stop Disasters została wybrana do badania grupy kontrolnej, gdyż była interaktywna i angażowała graczy w podobnym stopniu co Spent. Ponadto, występują w nich te same mechanizmy – podejmowanie decyzji prowadzi do określonego rezultatu.

Na czym polega Spent?

Gra Spent została wybrana do badania ze względu na dużą popularność – w 2011 roku grano w nią ponad milion razy – oraz na fakt, iż była promowana jako efektywne narzędzie w walce z uprzedzeniami do ubogich. Zaprojektowana została przez agencję reklamową na podstawie wywiadów z pracownikami...

Ten artykuł dostępny jest tylko dla Prenumeratorów.

Co zyskasz, kupując prenumeratę?
  • 6 wydań magazynu "Psychologia w praktyce"
  • Dostęp do wszystkich archiwalnych artykułów w wersji online
  • Możliwość pobrania materiałów dodatkowych
  • ...i wiele więcej!
Sprawdź

Przypisy