Dołącz do czytelników
Brak wyników

Metody terapii

27 lipca 2018

NR 10 (Lipiec 2018)

Nadzieje, czy obawy, czyli co psychologia mówi o grach komputerowych i ich użytkownikach

0 105

Nawet jeżeli międzynarodowy sukces tytułu Wiedźmin 3: Dziki Gon był tematem silnie obecnym w polskich mediach w 2015 r., to wiedza o gigantycznej skali rynku gier komputerowych – tak w Polsce, jak i na świecie – nie jest powszechna. Gry, same w sobie, ale też traktowane jako pewien fenomen kulturowy, nie są powszechnym tematem dziennikarskich debat, recenzji czy rozważań. Ich pojawienie się w mediach ma raczej charakter ekscesu, czasem powiązanego z konkretnym wydarzeniem e-sportowym czy spektakularną premierą jakiegoś tytułu, częściej chyba – z tematami negatywnymi, takimi jak: kłopoty wychowawcze, zachowania agresywne czy też sensacyjne doniesienia dotyczące „śmiertelnych ofiar uzależnienia od gier”.

Niezależnie od tej – nie do końca adekwatnej – reprezentacji w mediach, gry w sposób równie dyskretny, co konsekwentny rozgościły się w naszej codzienności. Bez dużej przesady powiedzieć można, że ich wszechobecność stanowi rewolucję w sposobie spędzania wolnego czasu.
Przemiany świadomości społecznej i percepcja zjawisk związanych z nowymi technologiami nie nadąża za zmieniającą się coraz szybciej rzeczywistością. Tym istotniejsze staje się w tej sytuacji sięgnięcie po wiarygodną wiedzę naukową. W artykule spróbujemy przyjrzeć się staranniej powszechnym przekonaniom dotyczącym gier wideo i tym samym odpowiedzieć na pytania: kim w rzeczywistości są użytkownicy gier? Czy i kiedy gry mogą być dla nas pożyteczne, a kiedy stają się zagrożeniem? I – co chyba najważniejsze – co dokładnie współczesna psychologia pozwala nam powiedzieć na temat ich wpływu na nasze funkcjonowanie psychiczne.

Portret gracza

Nawet pobieżna analiza dostępnych obecnie statystyk bardzo wyraźnie pokazuje nieadekwatność przywołanego wcześniej stereotypowego wizerunku gracza. Według aktualnych danych przedstawionych w raporcie Kondycja polskiej branży gier 2017, populacja graczy, definiowanych jako osoby, które korzystały z gier przynajmniej raz w minionym miesiącu, to około 16 mln osób, czyli ponad 40% całego społeczeństwa. Biorąc pod uwagę tak masową skalę zjawiska, nie może być oczywiście mowy o homogeniczności tej grupy. Po pierwsze wśród osób grających bardzo wyrównany jest rozkład płci – kobiety stanowią około połowę wszystkich graczy, przy czym częściej od mężczyzn grają w gry dostępne na portalach społecznościowych, a zdecydowanie rzadziej w gry dostępne na konsolach. Po drugie w coraz większym stopniu fałszywe jest przekonanie, że większość graczy stanowią osoby bardzo młode. Co prawda jedynie około 11% grających to osoby powyżej 45. roku życia, ale – patrząc na dane historyczne – proporcjonalny udział grupy wiekowej 35–44 lata systematycznie rośnie i obecnie wynosi już 26%. Wygląda więc na to, że wiele osób grających w dzieciństwie i młodości kontynuuje tę aktywność także w wieku dorosłym.
Spośród opisanych wcześniej elementów stereotypowego wizerunku gracza prawdziwy wydaje się być właściwie tylko jeden jego aspekt – faktycznie, zdecydowana większość osób najczęściej wybiera tryb single player, czyli rozgrywkę bez synchronicznego udziału innych graczy. Może to wynikać zarówno z natury preferowanych gier (np. prostych łamigłówek), które w ogóle nie przewidują udziału innych uczestników, ale też odzwierciedlać indywidualne preferencje. Jednocześnie jednak wskazać należy na istnienie sporego segmentu osób, które konsekwentnie preferują gry multiplayer. Grupa ta – choć mniej liczna i stanowiąca około 11% populacji – jest o tyle istotna, że to właśnie korzystanie z gier typu MMOG (Massively Multiplayer Online Games) łączone jest najczęściej z zachowaniami problemowymi czy uzależnieniem. Do tego istotnego wątku powrócimy jeszcze w dalszej części artykułu.
Mówiąc o rozmaitości doświadczeń towarzyszących graniu, warto też podkreślić, że intensywny rozwój technologii mobilnych sprawił, iż korzystanie z gier w większym stopniu niż kiedykolwiek zróżnicowane jest obecnie, jeżeli chodzi o formę i miejsce dostępu. Platformą pozwalającą na korzystanie z gier jest już nie tylko domowa konsola czy komputer osobisty z zainstalowanym oprogramowaniem, ale też przeglądarka internetowa, portale społecznościowe i wszystkie urządzenia mobilne.
Gry, z których korzystamy na telefonach i portalach społecznościowych, przede wszystkim dostarczyć nam mają relaksu i pomóc zwalczyć nudę. Często jest to tzw. casual gaming, czyli „zabijanie czasu” w krótkich przerwach pomiędzy innymi aktywnościami, np. w czasie podróży komunikacją miejską. Aplikacje uruchamiane na konsolach czy komputerach stanowią potencjalnie znacznie silniejsze źródło stymulacji – zarówno z powodu złożoności samej rozgrywki, jak i immersyjności, na którą pozwalają większe ekrany oraz lepsza jakość dźwięku i grafiki. W stosunku do pozostałych platform to tej właśnie kategorii gier relatywnie najczęściej ankietowani gracze przypisują możliwość „wywoływania silnych emocji” czy „wcielania się w nowe postaci”.
Być może oba te czynniki łącznie – zarówno duża siła oddziaływania, jak i najdłuższa obecność na rynku – sprawiają, że większość dostępnych obecnie publikacji naukowych dotyczy tego właśnie segmentu gier: komercyjnie produkowanych, złożonych aplikacji przeznaczonych do użytku na komputerach stacjonarnych lub konsolach – najczęściej w domowym kontekście. Na usprawiedliwienie należy dodać, że naukowe badania nad graczami rozpoczęły się dopiero w latach 90., a ich eksplozywny rozwój to kwestia ostatniej dekady. Czego udało się nam w tym czasie dowiedzieć?

Agresja

Nie ulega wątpliwości, że gry komputerowe w dużej części przedstawiają zachowania, których wolelibyśmy nie oglądać w rzeczywistości. Wirtualne światy pełne są brutalności, wojen, kradzieży i zabójstw. Co więcej, ze względu na ich interaktywny charakter w bardzo wielu przypadkach osoba grająca bierze aktywny udział w dokonywaniu tego rodzaju czynów – jest nie tylko obserwatorem, ale sama podejmuje zachowania agresywne. Skrajnym tego przypadkiem jest gatunek gier zwanych strzelankami pierwszoosobowymi (często występującymi pod skrótem FPS, ang. first-person shooter). W grach tego rodzaju – jak wskazuje sam tytuł – akcja obserwowana jest z perspektywy pierwszej osoby, a głównym celem jest realizacja misji, którą daje się streścić w dwóch prostych zaleceniach: zabić jak najskuteczniej przeciwników i przetrwać. Tytuły takie cieszą się od lat ogromną popularnością i stanowią około jednej czwartej całego wolumenu sprzedaży, co czyni FPS najpopularniejszym spośród wszystkich gatunków gier wideo.
Nawet sama obserwacja osoby grającej w FPS budzić może znaczący niepokój. Z głośników dobiegają krzyki rannych, ekran spływa krwią, a – w przypadku kiedy ofiarą ataku jest sam gracz – cały ekran pokrywa się purpurą. Często w ciągu kilku minut zabijanych jest kilkanaście czy kilkadziesiąt osób. Z perspektywy psychologicznej oczywistą konsekwencją uczestnictwa w takiej rozgrywce jest wysoki poziom pobudzenia całego organizmu. Psychologów od lat bardziej martwiła jednak nie sama ekscytacja wywołana rozgrywką, ale potencjalne zagrożenia innego rodzaju. Możemy bowiem zastanawiać się, na ile agresja wirtualna przenosi się na rzeczywiste zachowania. Jeżeli dziecko w wieku rozwojowym spędza długie godziny, biegając z wirtualnym karabinem, czy wpływa to w jakikolwiek sposób na jego rozwój społeczny i moralny? Czy możemy mieć tu do czynienia z naśladownictwem lub modelowaniem? A może obserwacja okrutnych zachowań prowadzić będzie do zobojętnienia i postępującego braku empatii?
Pytania tego rodzaju nie są w psychologii nowe. Pojawiały się już w historii badań nad mediami wielokrotnie, m.in. w kontekście wpływu telewizji czy komiksów. Nieodmiennie też próba odpowiedzi na nie napotykała na szereg trudności wynikających m.in. z wyzwań metodologicznych.
Obecny konsensus naukowy wskazuje wyraźnie, że wpływ agresji obecnej w grach komputerowych na rzeczywiste zachowania istnieje, ale jest bardzo niewielki. W tekście zatytułowanym efektownie Do Angry Birds Make For Angry Children? prof. Christopher J. Ferguson, jeden z najbardziej znanych naukowców zajmujących się tą problematyką, podsumował wyniki 101 badań, w których uczestniczyły dzieci i młodzież w wieku od 5 do 17 lat. Uzyskana w wyniku metaanalizy korelacja pomiędzy ekspozycją na gry zawierające elementy przemocy a rzeczywistymi zachowaniami wynosiła zaledw...

Ten artykuł dostępny jest tylko dla Prenumeratorów.

Co zyskasz, kupując prenumeratę?
  • 6 wydań magazynu "Psychologia w praktyce"
  • Dostęp do wszystkich archiwalnych artykułów w wersji online
  • Możliwość pobrania materiałów dodatkowych
  • ...i wiele więcej!
Sprawdź

Przypisy