Nadzieje, czy obawy, czyli co psychologia mówi o grach komputerowych i ich użytkownikach

Metody terapii

Nawet jeżeli międzynarodowy sukces tytułu Wiedźmin 3: Dziki Gon był tematem silnie obecnym w polskich mediach w 2015 r., to wiedza o gigantycznej skali rynku gier komputerowych – tak w Polsce, jak i na świecie – nie jest powszechna. Gry, same w sobie, ale też traktowane jako pewien fenomen kulturowy, nie są powszechnym tematem dziennikarskich debat, recenzji czy rozważań. Ich pojawienie się w mediach ma raczej charakter ekscesu, czasem powiązanego z konkretnym wydarzeniem e-sportowym czy spektakularną premierą jakiegoś tytułu, częściej chyba – z tematami negatywnymi, takimi jak: kłopoty wychowawcze, zachowania agresywne czy też sensacyjne doniesienia dotyczące „śmiertelnych ofiar uzależnienia od gier”.

Niezależnie od tej – nie do końca adekwatnej – reprezentacji w mediach, gry w sposób równie dyskretny, co konsekwentny rozgościły się w naszej codzienności. Bez dużej przesady powiedzieć można, że ich wszechobecność stanowi rewolucję w sposobie spędzania wolnego czasu.
Przemiany świadomości społecznej i percepcja zjawisk związanych z nowymi technologiami nie nadąża za zmieniającą się coraz szybciej rzeczywistością. Tym istotniejsze staje się w tej sytuacji sięgnięcie po wiarygodną wiedzę naukową. W artykule spróbujemy przyjrzeć się staranniej powszechnym przekonaniom dotyczącym gier wideo i tym samym odpowiedzieć na pytania: kim w rzeczywistości są użytkownicy gier? Czy i kiedy gry mogą być dla nas pożyteczne, a kiedy stają się zagrożeniem? I – co chyba najważniejsze – co dokładnie współczesna psychologia pozwala nam powiedzieć na temat ich wpływu na nasze funkcjonowanie psychiczne.

POLECAMY

Portret gracza

Nawet pobieżna analiza dostępnych obecnie statystyk bardzo wyraźnie pokazuje nieadekwatność przywołanego wcześniej stereotypowego wizerunku gracza. Według aktualnych danych przedstawionych w raporcie Kondycja polskiej branży gier 2017, populacja graczy, definiowanych jako osoby, które korzystały z gier przynajmniej raz w minionym miesiącu, to około 16 mln osób, czyli ponad 40% całego społeczeństwa. Biorąc pod uwagę tak masową skalę zjawiska, nie może być oczywiście mowy o homogeniczności tej grupy. Po pierwsze wśród osób grających bardzo wyrównany jest rozkład płci – kobiety stanowią około połowę wszystkich graczy, przy czym częściej od mężczyzn grają w gry dostępne na portalach społecznościowych, a zdecydowanie rzadziej w gry dostępne na konsolach. Po drugie w coraz większym stopniu fałszywe jest przekonanie, że większość graczy stanowią osoby bardzo młode. Co prawda jedynie około 11% grających to osoby powyżej 45. roku życia, ale – patrząc na dane historyczne – proporcjonalny udział grupy wiekowej 35–44 lata systematycznie rośnie i obecnie wynosi już 26%. Wygląda więc na to, że wiele osób grających w dzieciństwie i młodości kontynuuje tę aktywność także w wieku dorosłym.
Spośród opisanych wcześniej elementów stereotypowego wizerunku gracza prawdziwy wydaje się być właściwie tylko jeden jego aspekt – faktycznie, zdecydowana większość osób najczęściej wybiera tryb single player, czyli rozgrywkę bez synchronicznego udziału innych graczy. Może to wynikać zarówno z natury preferowanych gier (np. prostych łamigłówek), które w ogóle nie przewidują udziału innych uczestników, ale też odzwierciedlać indywidualne preferencje. Jednocześnie jednak wskazać należy na istnienie sporego segmentu osób, które konsekwentnie preferują gry multiplayer. Grupa ta – choć mniej liczna i stanowiąca około 11% populacji – jest o tyle istotna, że to właśnie korzystanie z gier typu MMOG (Massively Multiplayer Online Games) łączone jest najczęściej z zachowaniami problemowymi czy uzależnieniem. Do tego istotnego wątku powrócimy jeszcze w dalszej części artykułu.
Mówiąc o rozmaitości doświadczeń towarzyszących graniu, warto też podkreślić, że intensywny rozwój technologii mobilnych sprawił, iż korzysta...

pozostałe 90% treści dostępne jest tylko dla Prenumeratorów.

Przypisy