Nawet jeżeli międzynarodowy sukces tytułu Wiedźmin 3: Dziki Gon był tematem silnie obecnym w polskich mediach w 2015 r., to wiedza o gigantycznej skali rynku gier komputerowych – tak w Polsce, jak i na świecie – nie jest powszechna. Gry, same w sobie, ale też traktowane jako pewien fenomen kulturowy, nie są powszechnym tematem dziennikarskich debat, recenzji czy rozważań. Ich pojawienie się w mediach ma raczej charakter ekscesu, czasem powiązanego z konkretnym wydarzeniem e-sportowym czy spektakularną premierą jakiegoś tytułu, częściej chyba – z tematami negatywnymi, takimi jak: kłopoty wychowawcze, zachowania agresywne czy też sensacyjne doniesienia dotyczące „śmiertelnych ofiar uzależnienia od gier”.
Autor: Maksymilian Bielecki
dr; adiunkt w Katedrze Psychofizjologii Procesów Poznawczych/Wydział Psychologii/Uniwersytet SWPS. Psycholog, neurokognitywista. Jego zainteresowania badawcze to przede wszystkich psychologia poznawcza, metodologia i statystyka. Jest jednym z założycieli Centrum Innowacji Społecznych SWPS, gdzie zajmuje się projektami pozwalających wykorzystać wiedzę psychologiczną w procesie tworzenia nowych produktów i usług. Równolegle z działalnością naukową od kilkunastu lat zajmuje się projektami dla biznesu, jako kierownik projektów badawczych a także konsultant w zakresie metodologii, statystyki oraz ekonomii behawioralnej. Współpracuje z wieloma instytucjami naukowymi, m.in. Warszawskim Uniwersytetem Medycznym, Instytutem Biologii Doświadczalnej im. M. Nenckiego oraz Centrum Nauki Kopernik.