Autor: Maksymilian Bielecki

dr; adiunkt w Katedrze Psychofizjologii Procesów Poznawczych/Wydział Psychologii/Uniwersytet SWPS. Psycholog, neurokognitywista. Jego zainteresowania badawcze to przede wszystkich psychologia poznawcza, metodologia i statystyka. Jest jednym z założycieli Centrum Innowacji Społecznych SWPS, gdzie zajmuje się projektami pozwalających wykorzystać wiedzę psychologiczną w procesie tworzenia nowych produktów i usług. Równolegle z działalnością naukową od kilkunastu lat zajmuje się projektami dla biznesu, jako kierownik projektów badawczych a także konsultant w zakresie metodologii, statystyki oraz ekonomii behawioralnej. Współpracuje z wieloma instytucjami naukowymi, m.in. Warszawskim Uniwersytetem Medycznym, Instytutem Biologii Doświadczalnej im. M. Nenckiego oraz Centrum Nauki Kopernik.
 

Działy
Wyczyść
Brak elementów
Wydanie
Wyczyść
Brak elementów
Rodzaj treści
Wyczyść
Brak elementów
Sortowanie

Nadzieje, czy obawy, czyli co psychologia mówi o grach komputerowych i ich użytkownikach

Nawet jeżeli międzynarodowy sukces tytułu Wiedźmin 3: Dziki Gon był tematem silnie obecnym w polskich mediach w 2015 r., to wiedza o gigantycznej skali rynku gier komputerowych – tak w Polsce, jak i na świecie – nie jest powszechna. Gry, same w sobie, ale też traktowane jako pewien fenomen kulturowy, nie są powszechnym tematem dziennikarskich debat, recenzji czy rozważań. Ich pojawienie się w mediach ma raczej charakter ekscesu, czasem powiązanego z konkretnym wydarzeniem e-sportowym czy spektakularną premierą jakiegoś tytułu, częściej chyba – z tematami negatywnymi, takimi jak: kłopoty wychowawcze, zachowania agresywne czy też sensacyjne doniesienia dotyczące „śmiertelnych ofiar uzależnienia od gier”.

Czytaj więcej