Właściwe użytkowanie gier wideo zwiększa możliwości uczenia się

Materiały partnera

W 1956 r. wybitny polski matematyk Stanisław Ulam przyczynił się do powstania jednej z pierwszych gier wideo, komputerowej adaptacji gry w szachy. Zapewne we wskazanym okresie, żaden z ówczesnych wielkich umysłów nie był w stanie przewidzieć tego, że gra wideo stanie się w przyszłości światowym zjawiskiem kulturowym i społecznym. Dziś – w epoce cyfrowej, kiedy świat wirtualny staje się główną przestrzenią komunikacji oraz kooperacji ludzi, rozbudowana audiowizualna rozgrywka postrzegana jest jako dominujący rodzaj użytkowanych gier. Stały się one m.in. formą kultury, sztuki, rozrywki, pracy, a także narzędziem edukacyjnym, którego badanie ma ogromne znaczenie dla dociekań naukowych. Wynikami tego typu autorskich badań, dzielę się w poniższym artykule.

O wyższości osiedlowego trzepaka nad cyfrową rozgrywką?

Współczesne pokolenie młodzieży (przyp. Generacja Z), wśród najpopularniejszych zainteresowań oraz pasji, czynność grania w gry wideo klasyfikuje na pozycji drugiej, bezpośrednio po sporcie. Aktywność ta zostawia w tyle takie dziedziny jak sztuka, muzyka, czy oglądanie telewizji, wprowadzając w zakłopotanie starsze pokolenia, torując w ich myślach podejście dychotomiczne. Podejście, które z samego założenia może być błędne, spłycając dyskusję na temat oddziaływania gier wideo na ludzki umysł, do obrania jednej z postaw: dobre lub złe.

Dostępność gier wideo stała się nieograniczona, co czyni tę aktywność integralną częścią życia młodych ludzi. Pr...

Pozostałe 90% treści dostępne jest tylko dla Prenumeratorów.

Przypisy